Direktlänk till inlägg 28 februari 2011

Nya Hjältetabellen

Av Chippo - 28 februari 2011 20:00

Det kostar 5 hp att slå ett slag på tabellen och man kan betala  extra hp (max 15) för att få plus på slaget (+1 för varje extra hp man betalar). Slaget slåss med en T30. Mycket nöje


1: Total tidskänsla (Rollpersonen kan aldrig förlora tidsperspektivet oavsett var han/hon befinner sig. Han/hon kan säga exakt på sekunden när en viss tid har förflutit)

2: Perfekt lokalsinne (Rollpersonen vet alltid hur väderstrecken ligger och kan aldrig gå vilse)

3: Onda ögat (Se hjältarnas handbok)

4: Empati (Se hjältarnas handbok)

5: Kommunikation (Rollpersonen kan alltid göra sig förstådd hos andra människor/varelser när det kommer till enkla meningar och budskap)

6: Kattfot (Rollpersonen tappar aldrig balansen och vid fall så landar han/hon alltid på fötter och börjar ta fallskada först när fallet överstiger 6m)

7: Familiari (Rollpersonen erhåller en familiari utan att betala för den. Han/hon behöver inte heller vara magiker för att kunna ha den)

8: Projektilparering (Se hjältarnas handbok)

9: Snabb (Rollpersonens förflyttning ökar med 50 procent)

10: Örtmästare: (Rollpersonen känner instinktivt igen alla örter, vilka effekter de har och hur de skall tillredas. Rollpersonen erhåller +20 I CL på alla slag på örtkunskap)

11: Järnnäve (Se hjältarnas handbok)

12: Djurherre (Se hjältarnas handbok)

13: Djurspråkare (Rollpersonen kan tala med och förstå vad djuren säger. Dock är det inte säkert att djuren är smarta nog för att förstå rollpersonen)

14: Avståndsmästare (Alla projektilvapen/kastvapen/avståndsbesvärjelser mm som rollpersonen använder får dubbel räckvidd)

15: Snabbsmygare (Rollpersonen kan alltid använda sig av smyga/doldförflyttning oavsett om rollpersonen går, joggar eller springer)

16: Telepati (Se hjältarnas handbok)

17: Snabbdrag (Se hjältarnas handbok)

18: Hjältefall: (Ifall rollpersonen får en skada som resulterar i att han/hon får noll i totala kp eller i någon kroppsdel som försätter honom/henne ur stridbart skick så får rollpersonen alltid göra ett sista heroiskt utfall. Rollpersonen gör direkt ett anfall (närstrid, obeväpnad, avstånd, besvärjelse). Rollpersonen får +5 i CL på attacken och träffar den så gör den normal skada +1T6 extra i skada då rollpersonen spenderar sina sista fysiska/psykiska krafter på anfallet. Det finns också en chans att rollpersonen lyckas hitta en glipa i eventuell rustning som motståndaren har. Slå en T20 och blir resultatet 1-3 så får motståndaren ingen rustning mot anfallet.

19: Helande händer: (Rollpersonen kan genom att röra vid en skadad person/varelse få denna att hela 3T6+6 kp. Denna egenskap kan stoppa skador som vanligtvis bara kan läkas av höga effektgrader av besvärjelsen hela. Den kan också användas för att skapa heligt vatten av väldigt kraftig kaliber. Egenskapen kan användas 3 gånger per dag).

20: Vapenkastare (Rollpersonen kan kasta sitt/sina vapen sty/2 rutor, vapnet gör normal skada vid en träff. Man kan också använda sig av kraftslag när man kastar ett närstridsvapen )

21: Snabbslående (Se hjältarnas handbok)

22: Rustningsakrobat (Färdigheten akrobatik påverkas inte av att rollpersonen bär rustning)

23: Järnvilja (Rollpersonen kan aldrig bli tvingad att göra något mot honom/hennes vilja. Magi kan användas för att betvinga rollpersonen men då får rollpersonen slå två motståndsslag för att se om rollpersonen kan motstå besvärjelsen)

24: Förståelse för magi (Rollpersonens alla besvärjelser räknas alltid som ett högre (dock inte på snetändninstabellen) utan att det varken kostar mer psyke/svårare att lägga den eller längre tidsåtgång. Slå om denna om rollpersonen inte har några besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

25: Snabbesvärjare (Rollpersonen kan göra en icke kvick besvärjelse (ej ritualer) kvick genom att offra 1T4 extra psyke. Slå om denna om rollpersonen inte har några besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

26: Perfekt immunförsvar (Rollpersonen kan aldrig bli sjukt eller påverkas av gifter/droger som har en negativ effekt på honom/henne)

27: Stålsättning (Rollpersonen tar bara hälften i skada om denna lyckas med ett psykeslag varje gång han/hon får skada som han/hon är medveten om. Han/hon får ej halvera skadan när han/hon får skada i huvudet)

28: Kraftslag (Se hjältarnas handbok)

29: Förbandsmästare (Rollpersonen har en ”omänsklig” talang för att lägga om sår och benbrott. Alla slag mot första hjälpen blir följande: Fummel blir misslyckat, misslyckat blir lyckat. Ett lyckat slag resulterar i att den skadade läker 1T3 kp i kroppsdelen medan ett perfekt resulterar i 1T6. Benbrott som lagts om av en person med denna förmåga påskyndat sin läkeprocess med stormsteg. Tiden för ben brottstidens halveras om rollpersonen lyckas med slaget. Blir slaget perfekt så behövs enbart 1T6+10 dagars läketid. Rollpersonen kan också rädda kritiskt skadekroppsdelar, men då krävs att rollpersonen offrar 1hp och slår en 1:a (2:a om man har 21 i första hjälpen, 3:a 41 osv).

30: Orädd (Se hjältarnas handbok)

31: Gott läkekött (Se hjältarnas handbok)

32: Sjättesinne (Se hjältarnas handbok)

33: Rustningssymbios (Rollpesonen är ett med sin rustning. Rollpersonen får inte längre några minus i handlingar för att bära lager II och III eller I och III rustningar tillsammans samt att rustningsvikten ökar till 60 kg innan han/hon får minus för handlingar pågrund av rustningsvikt)

34: "Odödlig" (Rollpersonen slutar åldras och kan inte längre dö av hög ålder. Rollpersonens utseende återgår till så som han/hon såg ut i mogen ålder om han/hon är medelålders/gammal, även de negativa ålderstecknen i grundegenskaperna försvinner. Är rollpersonen ung så slutar åldrandet först när han/hon når mogen ålder. Är rollpersonen en alv så slås denna förmåga om)

35: Järntolerans (Rollpersonen kan kasta magier trots att han/hon bär järnföremål på kroppen. Slå om denna om rollpersonen inte kan kasta besvärjelser, men vill man ha den ändå så är det helt ok)

36: Vapenmästare (Se hjältarnas handbok)

37: Telekinisi (Rollpersonen kan lyfta döda ting med tanken. Små saker (25kg) kan denna lyfta utan någon psyke kostnad. Vill rollpersonen lyfta något tyngre måste han/hon använda sig av psyke. För varje som spenderas kan föremål som väger 200xpsyke poäng lyftas. Dessa föremål kan flyttas och sättas ner eller kastas iväg 10 rutor åt något håll. Räckvidden kan utökas genom att spendera psyke. För varje psykepoäng spenderade ökas räckvidden men 10 rutor psyke).

38:Episk talare: (Rollpersonen vet hur man talar för att väcka känslor hos människor/varelser. Genom att rollpersonen håller ett brandtal kan denna få enskilda, små eller stora folkmassor att fyllas med mod. Om rollpersonen lyckas med ett karisma slag (modifieras beroende på situationen, ju hopplösare situationen är, desto lättare blir det). Lyckas slaget erhåller alla allierade som hör rollpersonen tala +5 i CL i alla vapenfärdigheter, slagsmål, stridskonster och vapentekniker. De episka talet väcker en inre styrka och mod hos åhörarna vilket ger dem +1T6 extra i skadebonus samt +1 handling. Alla som hört rollpersonen tala behöver inte heller slå på skräcktabellen då deras vilja till episka stordåd trumfar över förståndet och självbevarelse driften).

39: Okänslig för eld (Se hjältarnas handbok)

40: Odödas Fruktan (Rollpersonens själ och fysiska närvaro skadar odöda. Alla lägre odöda som befinner sig inom PSY/2 meter ifrån rollpersonen tar varje SR 1T4+1 i skada. Högre odöda tar inte denna skada men måste lyckas med ett PSY slag på motståndstabellen där svårighetsgraden är rollpersonens psyke +5 varje SR. Misslyckas slaget har den odöda varelsen halverad CL i alla färdigheter)

41: Vilddjuret (Se hjältarnas handbok)

42: Besatt (Se hjältarnas handbok)

43: Gudarnas gunstling (Se hjältarnas handbok)

44: Okänslig för Magi (Se hjältarnas handbok)

45: Osårbarhet (Se hjältarnas handbok)

 

Från
    Kom ihåg mig
URL

Säkerhetskod
   Spamskydd  

Kommentar

Av Chippo - 21 november 2010 00:50

Med en lätt smekning med sin klohand började den gamla portalen att skina, först med ett svagt rött ljus som sakta men säkert växte i styrka. Till slut glödde kulan i starkt, perverst sken av rött färg som till synes fick alla andra färger i rummet a...

Av Chippo - 22 juni 2010 10:31

Det kostar 5 hp att slå ett slag på tabellen och man kan betala  extra hp (max 15) för att få plus på slaget (+1 för varje extra hp man betalar). Slaget slåss med en T30. Mycket nöje 1: Total tidskänsla (Rollpersonen kan aldrig förlora tidspe...

Av Chippo - 28 maj 2010 10:33

Epic scenes   Denna form av spelsätt kommer att komma in när det blir scener i spelet som är för häftiga för att hindras på en massa tärningsslag. Detta innebär att spelarna och spelledaren med intensiva och häftiga beskrivningar berättar vad...

Av Chippo - 13 april 2010 23:37

Handlingssystemet i dod 91   Har märkt att det kan vara lite krångligt att förstå handlingssystemet och har därför bestämt mig för att göra en liten lathund för att man skall kunna förstå detta bättre.   Det som ger handlingar i dod 91 är f...

Av Chippo - 13 mars 2010 20:37

Ljudet av en hammare mot glödvarm metall ekade ut över de vackra högländerna. Men efter många slag mot städet lät smeden hammarslagen tystna och sakta, ebbade de ut över kullarna. Kullarna som fortfarande visade tecken på att farbror frost inte rikti...

Presentation

Fråga mig

0 besvarade frågor

Kalender

Ti On To Fr
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
<<< Februari 2011
>>>

Tidigare år

Sök i bloggen

Senaste inläggen

Kategorier

Arkiv

RSS


Ovido - Quiz & Flashcards